Otoczenie rynkowe

Według prognoz analityków firmy badawczej Newzoo1, wartość globalnego rynku gier wyniosła w 2016 r. 99,6 mld USD i była o 8,6% wyższa niż w 2015 r., kiedy to szacowano ją na 91,8 mld USD. Światowy rynek gier ma w najbliższych trzech latach rosnąć średniorocznie w tempie 6,6%, a w 2019 r. osiągnąć wartość 118,6 mld USD.

Analitycy Newzoo szacują, że pod względem terytorialnym, największy udział w rynku gier w 2016 r. miały kraje Azji i Pacyfiku (46,6 mld USD). Wartość rynku gier w tym rejonie wzrosła w ujęciu rok do roku o 10,7%. Największym graczem w rejonie Azji i Pacyfiku pozostają Chiny z rynkiem o szacowanej wartości 24,4 mld USD. Drugie miejsce pod względem wielkości rynku gier zajmuje obszar Ameryki Północnej, który zanotował wzrost o 4,1% rok do roku do 25,4 mld USD. W tym rejonie dominują Stany Zjednoczone z rynkiem o wartości 23,5 mld USD. Obszar Europy, Bliskiego Wschodu i Afryki odpowiada za 24% globalnego rynku gier. Jego wartość w 2016 r. wzrosła rok do roku o 7,3% i osiągnęła 23,5 mld USD.

Wykres 1 Przewidywany udział poszczególnych rejonów świata w globalnym rynku gier (w %) w 2016 r.:


Źródło: Newzoo

Czołówka krajów o największym rynku gier w 2016 r. nie zmieniła się w porównaniu do roku poprzedniego. Największym rynkiem na świecie pozostają Chiny. Przewaga Chin nad Stanami Zjednoczonymi powiększa się – w 2015 r. wynosiła 0,2 mld USD, zaś obecnie szacowana jest już na 0,9 mld USD. Kolejne miejsca zajmują: Japonia (12,4 mld USD), Niemcy (4,09 mld USD) i Korea Południowa (4,05 mld USD).

Wykres 2 Największe rynki gier wideo na świecie w 2016 r. (w mld USD)


Źródło: Newzoo

Polska w zestawieniu Newzoo zajmuje 23 miejsce, zaś nasz rynek został wyceniony w 2016 r. na 431 mln USD w porównaniu do 408 mln USD w 2015 r. Wartość polskiego rynku stanowi obecnie 0,43% rynku globalnego.

Wykres 3 Światowy rynek gier w 2016 r. w podziale na urządzenia


Źródło: Newzoo

Obecnie największy udział w globalnym rynku gier stanowią gry konsolowe (29%). Na przestrzeni ostatnich lat wyraźnie wzrósł udział gier na urządzenia mobilne i tablety. W 2016 r. ten segment wart był 36,9 mld USD i stanowił aż 37% całego rynku podczas gdy cztery lata wcześniej – tylko 12,7%. Analitycy przewidują, że w 2019 r. jego wartość może stanowić nawet 45% wartości całego rynku.2 Jednocześnie rynek gier konsolowych i na komputery PC do 2019 roku będzie utrzymywał stałe tempo wzrostu.

Dynamicznie rozwija się również światowy rynek cyfrowych gier karcianych (CCG – collective cards games). Według raportu opublikowanego przez firmę analityczną Superdata, osiągnie on w 2017 r. wartość 1,4 mld USD3. Największy udział w rynku będą miały karcianki dostępne na smartfony i komputery PC. W 2015 r. w gry karciane grało ok. 37 mln graczy na całym świecie. Najwięcej z nich pochodziło z Azji (10,9 mln), Ameryki Północnej (9,3 mln) i Europy (8,7 mln).

Kolejne lata wzrostów zakładane są przez analityków również w cyfrowej dystrybucji gier (zarówno na PC, jak i na konsole), która to stanowi rosnący fragment rynku. Według danych z raportu PwC Global entertainment and media outlook 2014-20194 obecnie trwa proces migracji konsumentów w kierunku cyfrowej dystrybucji.

Branża gier na świecie – wybrane wydarzenia

W 2016 r. debiutowały ulepszone wersje konsol największych producentów sprzętu do grania. Microsoft wprowadził na rynek konsolę Xbox One S a Sony – PS4 Slim i PS4 Pro. Swoje premiery miał również sprzęt do obsługi wirtualnej rzeczywistości (Virtual Reality – VR) – Octulus Rift produkowany przez Facebook, PlayStationVR od Sony, HTC Vive – HTC i Valve oraz DayDream View stworzony przez Google.

Rok 2016 obfitował w ważne wydarzenia o charakterze biznesowym – wartość transakcji na rynku gier wyniosła 30,3 mld USD, głównie dzięki transakcjom fuzji i przejęć (na łączną kwotę 28,4 mld USD). Wartość ta wzrosła o 77% w porównaniu do roku 2014. Analitycy firmy badawczej Digi-Capital podają, że średnia wartość jednej transakcji na globalnym rynku gier wyniosła w 2016 r. 300 mln USD5.

Branża gier w Polsce

W Polsce branża gier rozwija się bardzo prężnie – według analityków Newzoo polski rynek gier będzie rósł średniorocznie do 2018 r. w tempie 5,4%. W Polsce obecnie w gry gra 13,4 mln osób, podczas gdy, dla porównania, na świecie jest 1,7 mld graczy (w tym 155 mln Amerykanów6).

W naszym kraju działa ok. 200 firm produkujących gry, zaś branża zatrudnia 6 tys. pracowników. Przy obecnej dynamice rozwoju sektor gier komputerowych może się stać jednym z czołowych elementów polskiego przemysłu kreatywnego i znakiem rozpoznawczym polskiej gospodarki7.

Najnowsze informacje na temat polskiej branży gier zawiera opublikowany we wrześniu 2016 r. raport Kondycja Polskiej Branży Gier 2017, przygotowany przez Krakowski Park Technologiczny we współpracy z partnerami.

1 2016 Global Games Market, Newzoo: https://newzoo.com/resources/
2 The global games market reaches $99.6 billion in 2016, mobile generating 37%, Newzoo: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/
3 Digital Collectible Card Games Report, Superdata: https://www.superdataresearch.com/market-data/digital-card-games/
4 Outlook insights: an analysis of the Global entertainment and media outlook 2015–2019, PwC: http://www.pwc.com/gx/en/global-entertainment-media-outlook/assets/2015/video-games-key-insights-3-shift-to-digital.pdf
5 Digi-Capital’s Games Report 2017: http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-01-26-two-speed-market-drove-over-usd30-billion-in-games-deals-in-2016
6 Entertainment Software Association, Essential facts about the computer and video game industry in 2015: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
7 Kondycja polskiej branży gier wideo 2015, Krakowski Park Technologiczny: http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2015/09/Raport_A4_Web.pdf