Otoczenie rynkowe

Według prognoz firmy badawczej Newzoo z listopada 2017 r.1 , wartość globalnego rynku gier wyniosła w 2017 r. 116 mld USD i była o 10,7% wyższa niż rok wcześniej. Analitycy podnieśli tym samym swoje pierwotne założenia z początku 2017 r., kiedy to wartość globalnego rynku gier w 2017 r. szacowano na 108,9 mld USD. Jako powód rewizji w górę prognoz z początku roku wskazano głównie szybszą niż pierwotnie zakładano dynamikę wzrostu rynku mobilnego i rynku gier na komputery PC.

Prognozy dotyczące rozwoju globalnego rynku gier w długim okresie pozostają bardzo optymistyczne. PwC w swoim dorocznym raporcie Media & Entertainment Outlook2 wymienia rynek gier jako jedną z sił napędowych rozwoju tego sektora na świecie, obok treści wideo w Internecie, reklamy internetowej i usług dostępu do internetu. Analitycy Newzoo przewidują, że jego średnioroczny wzrost w latach 2016 – 2020 wyniesie 8,2%. W konsekwencji, w 2019 r. wartość globalnego rynku gier ma osiągnąć 134,5 mld USD (rewizja w górę o 15,9 mld USD), a w 2020 r. – 143,5 mld USD.

Największy, rekordowy udział w rynku pod względem terytorialnym w 2017 r. miały kraje Azji i Pacyfiku. Rejon ten, którego wartość szacowana jest na 57,8 mld USD, odpowiadał w 2017 r. już za 50% globalnego rynku gier3. Oznacza to wzrost w ujęciu rok do roku o 14,6%. Największym graczem w rejonie Azji i Pacyfiku pozostają Chiny z rynkiem o szacowanej wartości 32,5 mld USD. Drugie miejsce pod względem wielkości rynku gier zajmuje obszar Ameryki Północnej, który zanotował wzrost o 5,1% rok do roku do 27,4 mld USD. W tym rejonie dominują Stany Zjednoczone z rynkiem o wartości 25,4 mld USD (co daje USA drugie miejsce na świecie pod względem szacowanej wielkości). Rynek Europy, Bliskiego Wschodu i Afryki ma łącznie wartość zbliżoną do Ameryki Północnej i odpowiada za blisko jedną czwartą (23%) globalnego rynku gier. Jego wartość w 2017 r. była szacowana na 26,4 mld USD.

 

Wykres 1 Przewidywany udział poszczególnych rejonów świata w globalnym rynku gier (w %) w 2017 r.


Źródło: Newzoo

Czołówka krajów o największym rynku gier w 2017 r. nie zmieniła się w porównaniu do roku poprzedniego. Największym rynkiem na świecie pozostają Chiny. Przewaga Chin nad Stanami Zjednoczonymi powiększa się – w 2015 r. wynosiła 0,2 mld USD, w 2016 0,9 mld USD a w 2017 już 7,11 mld USD. Kolejne miejsca zajmują: Japonia (14,04 mld USD), Niemcy (4,43 mld USD) i Wielka Brytania (4,24 mld USD)4.

Wykres 2 Największe rynki gier wideo na świecie w 2017 r. (w mld USD)


Źródło: Newzoo

Pozycja Polski w rankingu nie zmieniła się rok do roku. Wciąż zajmujemy 23 miejsce z rynkiem szacowanym na 504 mln USD, co oznacza wzrost w porównaniu do 2016 r. o 17%. Wartość polskiego rynku gier pozostaje jednak wciąż relatywnie mała i stanowi jedynie 0,1% polskiego PKB. Dla porównania, dla Stanów Zjednoczonych wskaźnik ten wynosi 0,13%, dla Chin 0,23% , a dla Japonii i Korei Południowej 0,26%5.

Wykres 3 Światowy rynek gier w 2017 r. w podziale na urządzenia (w %) 


Źródło: Newzoo

Pod względem urządzeń, na które gry są dostępne, największy udział w globalnym rynku gier stanowią obecnie gry na smartfony (34%)6. Na drugim miejscu znajdują się gry konsolowe (29%) i gry na PC – zarówno w pudełkach, jak i dostępne cyfrowo (23%). W sumie, według szacunków analityków Newzoo gry na urządzenia mobilne (na telefony komórkowe i tablety) stanowią już 44% całego rynku gier, co wartościowo odpowiada 50,4 mld USD. Od kilku lat rynek gier mobilnych rośnie najszybciej (wzrost o 23,3% rdr), pozostawiając w tyle gry na konsole (3,7% rdr) i komputery PC7 (1,4% rdr). Według szacunków w 2020 r. udział gier mobilnych stanowić będzie więcej niż 50% wartości światowego rynku gier.

Rynek cyfrowej dystrybucji gier z roku na rok rośnie w siłę, zdobywa rzesze nowych zwolenników i ma w konsekwencji coraz większy udział w całkowitej sprzedaży gier8. Według danych Entertainment Software Association (ESA), w Stanach Zjednoczonych w 2010 r. w USA sprzedawano 69% fizycznych kopii gier, podczas gdy w 2016 r. już tylko 26%9. Według danych z raportu PwC „Global Entertainment and media outlook 2014-2019” obecnie trwa proces migracji konsumentów w kierunku cyfrowej dystrybucji i ten trend będzie się utrzymywał.

Szybko rosnącą gałęzią rynku gier jest e-sport. Analitycy SuperData przewidują, że rynek ten będzie wart w 2017 r. 1,5 mld USD, a do 2022 r. ma osiągnąć wartość 2,3 mld USD10. Wzrostowi rynku e-sportu towarzyszy rozwój rynku internetowych platform i kanałów streamujących m.in. e-sportowe rozgrywki. Największą i najbardziej popularną obecnie platformą streamującą materiały z gier jest Twitch, do którego należy 54% rynku treści wideo związanego z grami. Drugi pod względem wielkości serwis – YouTube odpowiada za 22% rynku streamingu gier. Jednocześnie widzowie Twitcha są według analityków bardziej zaangażowani i co za tym idzie, wydają więcej, niż oglądający treści wideo związane z grami na Yutube11.

 

Najnowsze informacje na temat polskiej branży gier zawiera opublikowany we wrześniu 2017 r. raport Kondycja Polskiej Branży Gier 2017, przygotowany przez Krakowski Park Technologiczny we współpracy z partnerami.

1 New Gaming Boom: Newzoo Ups Its 2017 Global Games Market Estimate to $116.0Bn Growing to $143.5Bn in 2020, Newzoo, 28 listopada 2017 r., data odsłony: 15 marca 2018 r., https://newzoo.com/insights/articles/ new-gaming-boom-newzoo-ups-its-2017-global-games-market-estimate-to-116-0bn-growing-to-143-5bn-in-2020/
2 Curtain up! User experience takes center stage. Perspectives from the Global Entertainment and media Outlook 2017-2021, PwC, https://www.pwc.com/gx/en/entertainment-media/pdf/outlook-2017-curtain-up.pdf
3 https://newzoo.com/resources/, Newzoo, data odsłony: 15 marca 2018 r.
4 Top 100 Countries by Game Revenues, Newzoo, październik 2017 r., data odsłony: 15 marca 2018 r., https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/
5 Kondycja Polskiej Branży Gier’2017, Krakowski Park Technologiczny, s. 10, http://www.nck.pl/badania/raporty/raport-kondycja-polskiej-branzy-gier-17
6 New Gaming Boom: Newzoo Ups Its 2017 Global Games Market Estimate to $116.0Bn Growing to $143.5Bn in 2020, 28 listopada 2017 r., Newzoo, data odsłony: 15 marca 2018 r., https://newzoo.com/insights/articles/ new-gaming-boom-newzoo-ups-its-2017-global-games-market-estimate-to-116-0bn-growing-to-143-5bn-in-2020/
7 pojęcie “gry na komputery PC” oznacza w tym kontekście zarówno gry w pudełkach, dystrybuowane cyfrowo i gry przeglądarkowe
8 dystrybucja cyfrowa zawiera w sobie subskrypcje, pełne wydania gier, dodatki, aplikacje mobilne i gry społecznościowe
9 Essential Facts 2017, Entertainment Software Association, http://www.theesa.com/article/two-thirds-american-households-regularly-play-video-games/
10 Esports Market Report: Courtside — Playmakers of 2017, SuperData, grudzień 2017, data ostatniej odsłony: 15 marca 2018 r., https://www.superdataresearch.com/market-data/esports-market-report/
11 SuperData, Year in review, data odsłony: 15 marca 2018 r., https://www.superdataresearch.com/market-data/ market-brief-year-in-review/